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Guruka Singh cuenta historia de ‘KARMA-La Maldición del Ogro’

 

Guruka Singh cuenta historia de ‘KARMA-La Maldición del Ogro’

Posted by admin in Sin categoría, Ultimas Noticias 09 Dic 2011

Gano y la Maldición del Ogro

Por Guruka Singh/www.mrsikhnet.com

Hace mucho tiempo…

En una galaxia lejana, lejana…

Yo hice juegos para computadoras…

Descubrí en 1970 la magia de las computadoras trabajando como investigador asociado de física de la alta energía en la Universidad de Ohio con una DEC PDP-11.  Esa es la rama de la física que estudia las partículas subatómicas como los mesones y los neutrones. Nuestra DEC me permitía dialogar con otros usuarios de la red y la conversación salía de una enorme impresora en el cuarto de computadoras. En 1984, me senté frente a mi primer computador personal. Era un clon de PC llamado “Apricot”. En serio, había Apples and Apricots, eran los tiempos en que el mundo de las computadoras parecía una ensalada de frutas. El día después de comprar mi Apricot, fui a buscar juegos y descubrí mi primer juego de aventura, “Wishbringer”. Como Alicia a través del cristal de observación, caí a través de la pantalla de la computadora dentro del universo del otro lado de la pantalla. Un nuevo mundo se abrió. Al mismo tiempo, compré un modem y lo conecté a la línea telefónica del ashram. Otra dimensión se abrío a través de CompuServe, el origen de los foros de discusión en línea donde gente de todo el mundo se podía reunir y hablar de cualquier tema. Mi favorito eran los juegos de computadora. Fue aquí donde conocí a una ingeniosa dama que se identificada en el mundo virtual como “Buttercup”. Y reconocí en ella a una dedicada compañera jugadora, que pasaba la mayoría de su tiempo libre en línea sirviendo como una de las primeras moderadoras del foro de discusión de juegos de aventura en CompuServe.

Cada noche del martes teníamos un salón virtual de discusión en vivo de jugadores donde nos reuníamos para hacer bromas, hablar de juegos y darnos patadas (virtualmente) bajo la mesa (también virtual). Buttercup era una amante de los juegos de palabras y de la diversión, y siendo una excelente mecanógrafa y multi-tareas, se encargaba al mismo tiempo de múltiples “chats” públicos y privados (como también yo lo hacía). Mediante nuestro amor mutuo por los juegos de computadoras, Buttercup y yo rápidamente nos hicimos amigos virtuales.

Fue por este tiempo en que, a instancias de Yogui Bhajan, comencé un Sistema Tablero de Anuncios llamado “SikhNet”. Sirvió para vincular a los Sikhs (que tenían modems y computadoras, lo cual lo hacía un pequeño contingente en aquel tiempo) alrededor del mundo con foros de discusión, descargas de archivos y más. Fue ese primitivo Sistema de Tablero de Anuncios que posteriormente se volvió en el internet que conocemos y con el que ahora estamos habituados.

En 1988, se me pidió que probara versiones beta de proyectos de la compañía pionera de juegos de aventura Sierra On-Line. Entre otros, Sierra hizo juegos como “King’s Quest”, “Space Quest”, “Hero’s Quest”, y “Leisure Suit Larry”. Supongo que hice un buen trabajo porque en diciembre de ese año Sierra me pidio que me mudara a California y me hiciera su principal productor supervisando el desarrollo de nuevos juegos de aventuras.

Lo divertido de este trabajo era ser parte de un equipo súper creativo de artistas, escritores, diseñadores de juego, músicos y programadores que trabajaban estrechamente juntos para crear la experiencia de juego. Eramos conocidos colectivamente como los “implementadores” porque creábamos mundos inmersivos y micro-cósmicos para que los habitaran los jugadores. Diseñar mundos de juegos, personajes y rompecabezas era el mejor trabajo que en ese entonces me podía yo imaginar.

Mi principal preocupación era lo que yo llamaba “el alma del juego”, que consistía en los valores, la magia, la esencia real del mundo imaginario del juego, para evocar en éste lo mejor de los jugadores.

En 1991 estábamos buscando escritores y productores e inmediatamente pensé en Buttercup; me puse en contacto y la contraté para trabajar como productora en Sierra. El personaje virtual de Buttercup reflejaba lo que ella era en la “vida real”, la ingeniosa, juguetona y creativa jugadora Gano Haine. En Sierra, Gano trabajó en una nueva serie de juegos de aventuras para niños pequeños llamada “EcoQuest”. EcoQuest le enseñó a los chicos la vida con conciencia ambiental y su protagonista era un simpático delfín llamado “Cetus”.

En 1992, junto con Ravi Har Singh, me fui a Nuevo México a fundar una nueva firma consultura en computación llamada Sun & Son, y desde ahí regresé a Sikhnet en 2003. Gano se fue a trabajar a EA (Electronic Arts) y luego fundó su propia compañía de desarrollo de juegos llamada StuntPuppy Entertainment y luego otra  llamada LimeLife. Bajo su liderazgo, StuntPuppy tuvo cuatro títulos en el primer lugar de los rankings de juegos de aventura con licenciatarios como Mattel, Disney/Buena Vista Games, Atari/Infogrames y Leapfrog Toys.

A veces en los 90, platicaba entusiasmado con Yogui Bhajan sobre computadoras y juegos de computación y él casualmente mencionó que “deberíamos hacer nuestro propio juego basado en Sikh Dharma”. Yo concordé alegremente pensando en que no había manera que en realidad tuviéramos los recursos para hacerlo, pero que era una gran idea. Como tantas de las ideas de Yogui Ji, fue solo una cuestión de tiempo para que se manifestara.

A inicios del 2010, Gurumustuk Singh y yo hablamos sobre emprender un juego de aventura para SikhNet. Le señalé que los juegos de aventura que hicimos en Sierra On-Line tenían presupuestos por arriba de un millón de dólares y que tomaba cerca de un año crearlos con un equipo de ocho a doce personas dedicadas a tiempo completo al proyecto. No había manera de que SikhNet tuviera esa cantidad de recursos.

Cuando Gano vino a visitarnos en Nuevo México, le mencioné la idea a ella. Me preguntó “¿Con qué presupuesto cuentan?”. Le dije: “Oh, creo que podemos disponer de unos 45.000 dólares”. Lo pensó un momento y resondió “creo que lo podemos hacer”.

Así comenzó el viaje de casi dos años que se convirtió en “KARMA – La Maldición del Ogro”.

Yo había estado fuera del negocio de los juegos de computación por 18 años en ese momento. El principio Gano dijo “déjame ubicar a algunos de los artistas, músicos y programadores que conozco y ver si podemos formar un equipo”. Así que Gano y yo comenzamos a escribir KARMA – La Maldición del Ogro.

En ese momento lo llamamos simplemente “el juego del karma” porque la idea central con la que partimos era que en vez de atormentarnos con altos marcadores (scores) y tratar de derrotar a otros jugadores, imaginamos un juego donde el jugador comenzaba con una gran carga de karma y trabajaba para irla haciendo más llevadera, así que al final “ganabas” al no tener nada de karma pendiente. Esa era la idea inicial. Los jugadores podían limpiar su karma al hacer ‘seva’ y ayudar a otros, a través de meditar y trabajar en ellos mismos, y eventualmente al sanar a otros personajes usando Gurbani.

Resultó que, Gano era la persona perfecta para ayudarnos a manifestar nuestra visión. Era el momento justo para ella, que estaba deseosa de participar en el proyecto gracias a su amor por lo Sikh y completó e inspiró a un equipo de artistas, músicos, programadores y expertos en efectos de sonido talentosos y dispuestos a trabajar por mucho menos de lo que podrían haber ganado en el mundo del desarrollo de juegos comerciales.

Sin Gano, “KARMA – La Maldición del Ogro” nunca se hubiera logrado. Cuando me preocupé por el presupuesto o sobre cuan largo el proyecto se estaba volviendo, ella me recordó que “cuando haces un juego, tienes que escoger dos de tres: rápido, bueno o barato. Nunca puedes tener los tres, así que elije dos”.

Escogí barato y bueno.

Por eso “KARMA – La Maldición del Ogro” tomó dos años para completarse. Los implementadores trabajaron en su tiempo libre. Gano dio incansablemente de sí misma. Tuvimos por lo menos dos teleconferencias a la semana durante más de un año. Compartíamos nuestros diseños del juego en Google Docs y armamos el mundo del juego y los personajes de la nada. Decidimos usar solo textos (no voces grabadas) y arte sin animación para ahorrar dinero debido a que los actores y animadores son caros (pero, como lo sabrán si ya han jugado, eso cambió después).

Adicionalmente al equipo profesional de desarrollo del juego, todos en la oficina de SikhNet se sumaron al esfuerzo.

Gurumustuk Singh diseñó el sistema de Insignia del Dharma (Dharma Badge) y el sitio especial para el juego dentro de SikhNet para respaldar este y futuros proyectos para niños.

Gurujot Singh contribuyó con el arte del juego y posteriormente aprendió animación Flash y aportó la animación de los personajes del juego. Gurjot diseñó el minijuego del israj o dilruba con el shabd sanador que va dentro del juego mismo.

Harijot Singh grabó todas las voces y trabajó incansablemente para corregir todos los diálogos del guión y además reclutó locutores dentro de nuestra Sangat local. Los locutores en serio que trajeron a la vida el juego. Nadie que lo haya escuchado puede olvidar a Sarbjot Singh como nuestro héroe, a Harimandir Jot Singh (de Cherdi Khala Jatha) como el tendero, a Sherwanee o Miri Piri Singh como el sadhu divertido, Swami Seethrudhoti.

El equipo de Gano incluyó al programador de Flash, Rick Hocker; nuestro supervisor de animación, Arthur Koch; a los artistas de los planos de fondo y personajes, Joy Steuerwald y Karen Snave; el diseñador de juego de combate Eric Luther (quien diseñó el minijuego de gatka) y nuestro diseñador de sonidos especiales, Jane Scolieri. Puedes conocer a todo el equipo de desarrollo aquí.

Gurumustuk Singh trabajó con Hargobind Singh para diseñar y programar la parte de los ambientes en los servidores para el juego y todos los elementos de soporte como el sistema de la Insignia del Dharma.

Pero en el centro de todo, fue Gano la que sostuvo el “alma del juego” en sus brazos y a través de su incansable dedicación al proyecto fue posible que cobrara vida. ¡Gracias Buttercup, lo logramos!

Quiero expresar mi profunda gratitud para todos los generosos seguidores que, cuando nuestro pequeño proyecto se quedó sin presupuesto, generosamente donaron fondos para mantenernos a flote. ¡Wahegurú!

“KARMA – La Maldidión del Ogro” es el regalo que Gano y el equipo de SikhNet le damos a los niños del mundo.

Que todos ustedes sean excelentes, que todos puedan ser amables y que todos ustedes puedan ser héroes

¡Ahora vayan a jugar y luego ayuden a otros jugadores en nuestros foros!

  • jorge 17 diciembre, 2011 at 04:32 /

    que hermoso relato!!! LOL